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Android OpenGLES 渲染到纹理

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c++ - 如何在 OpenGL 中使纹理透明?

我试图在Google上对此进行研究,但在我看来没有任何连贯的简单答案。这是因为它不简单,还是因为我没有使用正确的关键字?尽管如此,这是我迄今为止取得的进步。创建了8个顶点以形成2个正方形。创建了一个具有200位alpha值的纹理(因此,大约80%透明)。为每个正确显示的正方形分配相同的纹理。注意到当我使用255alpha的纹理时,它看起来更亮。初始化是这样的:glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glShadeModel(GL_FLAT);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_CULL_FACE);glEnable(GL_BLEN

c++ - 如何在 OpenGL 中裁剪渲染 (C++)

如何在OpenGL中裁剪渲染(简单的矩形区域)?请发布一个C++示例。 最佳答案 您可能需要的是OpenGL的scissor机制。它剪辑不落入由x、y、width定义的矩形的像素渲染和height参数。另请注意,此OpenGL状态在启用时会通过限制清除区域来影响glClear命令。 关于c++-如何在OpenGL中裁剪渲染(C++),我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/

c++ - 使用 Qt5 进行离屏渲染(openGL)

利用openGL做一些图像处理,第一个实验是将彩色图像转换为灰色,一切都很好,除了我不想显示小部件。如果我不调用“show()”,QGLWidget将不会开始渲染纹理我可以在不显示小部件的情况下渲染纹理吗?QGLWidget是一个合适的工具吗?部分代码#include#include"toGray.hpp"toGray::toGray(std::stringconst&vertex_file,std::stringconst&fragment_file,QWidget*parent):basicGLWidget(vertex_file,fragment_file,parent)//re

c++ - 在 OpenGL 中渲染火焰

我想在基于粒子模拟的OpenGL中渲染火焰效果。我有数百个粒子,它们具有位置和温度(因此具有颜色)以及所有其他属性。简单地使用glut渲染一个solidSphere看起来不太真实,因为粒子散布得太宽了。如何根据粒子信息绘制火? 最佳答案 如果您只是想创建逼真的火焰效果,我会按照其他答案中的建议使用某种重新存在的库。但在我看来,您似乎是在进行模拟显示。一个值得尝试的直接解决方案可能是用广告牌(即始终面向相机的图形图像)替换您当前的球体,这些球体在中间是纯白色并逐渐向边缘透明-显然根据以下方式定位和着色图像你的粒子。我觉得更好的解决方案

渲染JP2(JPEG2000)到Android中的ImageView。

我从服务器端获得base64格式的JP2。我能够将JPG转换为JP2形式ImageMagick库并发送到服务器。他们能够使用缓冲图像和ImageIO将其转换为JPG。但是我没有任何想法将JP2转换为JPG并在ImageView中渲染。希望有任何帮助。提前致谢。看答案您可能已经以某种方式解决了它,但是如果您仍在寻找解决方案,则可以尝试JP2用于Android图书馆。(免责声明:我写了图书馆。)它基于openjpeg,就像dimaarts的响应一样,但是它的java界面更好。将以下依赖关系添加到您的build.gradle文件:implementation'com.gemalto.jp2:jp2-

c++ - 为什么要使用 glTranslatef?为什么不直接更改渲染坐标?

我正在使用C++使用OpenGL和SDL制作一个简单的Pacman游戏。我打算使用glTranslatef函数,但仅更改绘图函数使用的坐标似乎更简单。我想知道,你为什么/应该使用glTranslatef?这里有一个简单的例子,既有glTranslatef又有简单地改变坐标glPushMatrix()glTranslatef(10,0,0)draw()glPopMatrix()或//Assumingthedrawfunctiontookco-ordsdraw(x+10,y,z)我唯一的猜测是它们实际上是相同的,这只是偏好。能教教我吗?编辑请注意,我只是在谈论翻译功能。关于缩放和旋转的一切

Vue3 - 超详细实现文字上下滚动功能效果,类似网站公告文字循环翻滚、中将人员名单公布上下无限滚动效果(支持鼠标移入时悬停停止滚动、接口动态数据渲染、自由DIY样式等)

前言如果您是Vue2项目,请访问这篇文章。本文实现了在vue3.js项目中,实现文本的上下无限翻滚效果,类似公告栏和获奖名单人员等(文字内容无缝向上滚动/支持开启和关闭鼠标移入停止滚动和鼠标离开继续滚动)您直接复制示例代码,稍微改改样式就能用了,如下图所示,以组件的形式完成该功能,您只需要将数据传递给组件即可实现。详细示例代码,无任何乱七八糟的无用代码组件源码组件位置无所谓,后面用的时候正确引入即可。在项目components文件夹下,新建rolling.vue作为组件,请一键复制源码。template>

c++ - 在 DirectX [性能] 中捕获和渲染整个屏幕

我需要一些方法来获取屏幕数据并将它们传递到我的应用程序中的DX9表面/纹理,并在1600*900分辨率下以至少25fps渲染它,30会更好。我尝试了BitBliting,但即使在那之后,我的帧率也是20fps,在将数据加载到纹理并渲染它之后,我的帧率是11fps,这远远落后于我的需要。GetFrontBufferData是不可能的。Here是关于使用WindowsMediaAPI的,但我不熟悉它。示例将数据直接保存到文件中,也许可以设置它来为您提供单独的帧,但我还没有找到足够好的文档来自己尝试。我的代码:m_memDC.BitBlt(0,0,m_Rect.Width(),m_Rect.

c++ - 向由顶点构成的平面添加纹理

我用这段代码在OpenGL中创建了一个平面:glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);glColor4f(0.8,0.8,0.5,1.0);glVertex3f(startlen,height,startwid);glVertex3f(startlen,height,startwid+width);glVertex3f(startlen+length,height,startwid);glVertex3f(startlen+length,height,startwid+width);glEnd();现在我想在这个平面上应用纹理。我已阅读本教程here但我在“在OpenGL中

c++ - OpenGl 读取和写入相同的纹理

我有一个RGBA16F纹理,上面有深度、normal.x、normal.y。我想读取r、g、b并写入纹理上的a。我将只击中每个像素一次。如果我在这种情况下读取和写入相同的纹理,会不会有性能问题? 最佳答案 不会有性能问题。会有一个功能问题。就像这样,它不会起作用。您不能从通过FBO写入的图像中读取并期望获得合理的结果。这会产生未定义的行为。如果您使用shader_image_load_store进行读/写,您也许可以摆脱它。但即便如此,这也是一个读/修改/写操作;你必须写回你读到的阿尔法。也就是说,如果您确定您将“准确地击中每个像素